据外媒CNET报道,《宝可梦》现已是一款家喻户晓的游戏。但25年前当最早的《精灵宝可梦 红/绿》正式登陆Gameboy平台并在日本首次亮相时,人们可能不知道它是什么。那时候,宝可梦可能只是人们无意中听到的一个奇怪的词,但今天呢?宝可梦已成为世界上最大的、最知名的媒体品牌之一。
这不是夸张的说法。根据Statista的数据,自20世纪90年代中期以来,人们已经在宝可梦上花费了约1000亿美元(约合人民币6400亿元)——使其成为世界上最赚钱的IP,而且幅度很大。如果以花费的美元来计算,宝可梦的受欢迎程度依次超过Hello Kitty、小熊维尼、米老鼠和《星球大战》。《哈利波特》和《漫威电影宇宙》都不在一个水平上。所有这些IP成为现代流行文化的标志性主旋律的方式是一样的:商品销售。
这些收入最高的IP中的每一个都主要是靠商品销售、授权交易和零售销售赢得财富。乔治-卢卡斯不是靠《星球大战》电影发家,而是在福克斯公司认为电影会失败时,他保留了商品销售权。米老鼠和小熊维尼在票房上赚了几百万——但在商品销售上却赚了几十亿。而宝可梦覆盖范围更大。宝可梦是流行文化中无形而永久的主旋律。这就是华纳兄弟可以不露声色拍一部《大侦探皮卡丘》电影的原因。
从一开始,商品和品牌就一直是宝可梦的核心部分。第一批宝可梦玩具于1996年10月在日本推出,以软性乙烯基手指木偶的形式出现,包装为糖果。大约在同一时间,疯狂流行的宝可梦交易卡游戏上市,就在第一款游戏亮相几个月后。任天堂、Creatures Inc和Game Freak很早就知道宝可梦的角色有多吸引人。
在原版游戏在美国上市前,任天堂建立了一支以宝可梦为主题的大众甲壳虫车队,在全美各地行驶,宣传游戏。每辆车都配备了一台电视、一台改装过的N64,后备箱里还有一份《宝可梦》。
在《宝可梦》进入国际市场的时候,日本已经享受到了宝可梦卡牌游戏、宝可梦动画片、宝可梦玩具包装的糖果等等——当《宝可梦》登陆美国的时候,它已经成为了一台“营销机器”。没过多久,宝可梦就成为了一种国际现象。
宝可梦的商品销售力量如此巨大,以至于不得不成立宝可梦公司来管理这一切。宝可梦现在已经是我们收集文化中很正常、很常见的一部分,以至于科学家们真的发现,宝可梦的图片会唤起人脑中的特定反应。
热门游戏IP进军简中市场
合作开发能否为宝可梦打开中国市场?
2月26日,任天堂旗下宝可梦公司(The Pokémon Company)公开了宝可梦25周年庆典的直面会视频。
直面会上公开了三款宝可梦新游戏的预告片,但其与腾讯旗下天美工作室群合作开发的《宝可梦大集结》的相关消息并未释放。
宝可梦公司2020年财报显示,全年游戏净利润达153亿6700万日元,与上一财年(133亿8900万日元)相比增长14.8%。近年来以宝可梦公司为代表的一批拥有热门IP的海外游戏公司正不断开拓中国市场,但受制于版号制度等,能打入中国市场的仍以大型游戏公司及其IP为主。
诺诚游戏法创始人、游戏行业律师朱骏超建议,为进一步促进中国游戏行业发展,游戏版号制度可以考虑从提升审批效率、放开过审数量和公开透明审核标准等进行完善,从而为游戏行业创造一个公平、充满活力的行业环境。
热门游戏IP欲开拓中国市场
作为任天堂第二方独占游戏IP的门面之一,宝可梦系列一直在为任天堂各世代游戏机提供作品。但宝可梦IP进入中国市场的道路,从一开始并非一帆风顺。
由于官方简体中文版本的缺失以及多年前尚不成熟的游戏版权观念,大多数玩家接触到的第一款宝可梦游戏往往通过非正版渠道下载。这种情况直到《宝可梦 日/月》发售之后才有所改观。
2019年4月26日,腾讯宣布和任天堂合作,腾讯将在中国代理发售任天堂Switch主机。
“中国市场有着巨大的吸引力,但在中国的业务短时间内还不会成为任天堂的支柱收益来源。”任天堂社长古川俊太郎表示,全球游戏主机市场主要在欧美日等有着三十多年市场基础的地区,中国游戏市场目前主要集中在手机和PC端,主机游戏市场相对不大,这对于任天堂来说也是一个新的挑战。
新冠肺炎疫情以来,任天堂的营收也呈增加趋势。2020年5月7日,任天堂公开了2020财年财报。据报告显示,任天堂在2020财年的净利润为2586亿日元,年同比增长33.3%。
21世纪经济报道记者注意到,为进一步打入中国市场,宝可梦公司也开始在国内推出跨平台游戏。去年6月,宝可梦公司公开了由游戏狂想家与腾讯旗下天美工作室群共同开发的一款宝可梦MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类游戏——《宝可梦大集结》,今年2月17日宣布将开展区域性测试,并可在手机、掌机和主机多平台使用。但值得注意的是,这款作品在2月底的发布会上并未提及。
图片来源:《宝可梦大集结》官方网站
国内手游市场趋于饱和
由于游戏版号审批、网络环境独特和中文本地化等多重因素,海外的游戏和游戏公司进入国内游戏市场并不容易。
日本游戏公司世嘉(Sega)以及社交游戏巨头GREE等游戏外企均在不到2年时间内退出了中国市场,而Zynga、Konami、EA等公司在中国也纷纷裁员或是解散。
2020年7月20日,宝可梦公司在上海长宁注册成立全资子公司——宝可梦(上海)玩具有限公司,注册资本达1.2亿日元。但从其经营范围来看,并不包含电子游戏机和游艺机。
尤其是近年来,国行商店游戏的缺少和国内手游市场额迅速发展更是对海外游戏公司进入中国带来困难。
从2014 年底到至2015 年初,相继进入中国市场的微软Xbox和索尼PlayStation,再到晚一些进入中国市场的国行Switch,都面临国行商店游戏稀缺的情况。
国行Switch首发时仅有3款游戏,2020年国行Switch引进13款游戏,但截至目前,国行Switch游戏商店仍未上架任何一款宝可梦系列游戏。
国内MOBA类手游市场也趋于饱和。仅2021年1月份,《王者荣耀》收入达17.25亿人民币,在各大移动端应用商店的收入排行榜上均位列首位。此外还有《决战平安京》、《英雄联盟》手游等具有很强玩家黏性的游戏,海外游戏公司要想瓜分一席之地并非易事。
上海市网络游戏行业协会秘书长韩帅指出,目前海外游戏与现有的中国游戏竞争仍具有一定难度,若想真正打入中国市场,除了要提升游戏自身品质外,还应适应国内的商业模式,比如做好本地推广、实现收费方式本地化等。
业内建议提升版号审批效率
海外游戏进入中国需要经过严格的审批制度。诺诚游戏法创始人、游戏行业律师朱骏超表示,如果不是国内的游戏大厂合作,不少海外游戏在进入中国市场的时候就被门槛绊倒。
任天堂与腾讯合作后,2020年国行Switch引进13款游戏,其中7款过审游戏为海外引进,总出货量达到100万台。朱骏超认为,这与腾讯积极引进海外游戏并及时获得版号审批有关。
据了解,在国内游戏上网出版前必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署审批,获得ISBN号(版号)。同时,根据《网络出版服务管理规定》,外资公司无法以独资、合资、合作等方式在中国境内从事网络游戏运营服务或网络出版服务,可以通过合作协议控制公司的方式来出版运营游戏。
虽然游戏版号制度对海外游戏进入中国带来一定困难,但朱骏超强调,游戏版号控制对于游戏行业的健康发展不可或缺。在版号控制收紧前,中国游戏行业曾有一些乱象,游戏行业高速增长的同时存在质量低下、内容低俗和抄袭频出等问题,这些情况在游戏版号制度在近几年稳定明确之后,有了很大的好转。
“目前行业存在游戏开发成本高、游戏生命周期短,但版号审核标准不透明、审核时间过长等现状,大多数游戏公司根本等不起漫长的版号审批时间。版号制度在促进游戏行业发展的同时,对一些游戏公司,尤其是中小型游戏公司反而带来了阻碍。”因而,朱骏超建议,为进一步促进中国游戏行业发展,可以考虑提升审批效率、放开过审数量和公开透明审核标准,为游戏行业创造一个公平、充满活力的行业环境。